Unreal Engine

[ UE ] StateMachine을 활용해 캐릭터에 생기 불어넣기

닿메_dahme 2025. 2. 6. 21:23

 

오늘은 저번에 만들었던 Chacter Class를 다시 가져와서 생기를 불어넣어 주려고 한다.

애니메이션을 만들어줄건데, 리소스는 언리얼에서 제공해주는거 그대로 사용하려고 한다.

 

Animaition Blueprint 만들기

애니메이션 블루프린트를 먼저 만들어 준다.

아 네이밍은 Animation Blueprint를 줄여서 ABP_땡땡땡 으로 해주면 가독성이 더 좋을 것 같다.

 

들어가보면 Event 그래프와 Anim 그래프가 있다.

 

Event Graph

- 애니메이션 로직과 관련된 계산이나 변수 업데이트 등을 수행

- 캐릭터의 이동 속도, 방향, 상태(isFalling, isMoving과 같은?) 정보를 기반으로 애니메이션 전환 조건 계산 또는 중요한 이벤트를 처리

 

Anim Graph

- 실제로 애니메이션 데이터를 가져와서 캐릭터에 입히는 역할

- State Machine을 통해 애니메이션 간 전환을 원활하게 연결

 

 

결과

 

 

마지막 말

아직은 캐릭터의 움직임이 디테일하지는 못한 것 같다.

뒤로가는 부분에서 뒤로 이동은 하지만 캐릭터의 발이 앞으로 가는 모션이라 조금 어색하다.

그리고 회전하는 부분에서도 너무 경직된 느낌?

애니메이션을 어떻게 조화롭게 넣어줘야할지 조금 더 고민해봐야겠다.

 

그리고 공부하면서 신기했던 것은 애니메이션 블루프린트의 Event BlueprintUpdateAnimation이라는 노드가 Tick 함수처럼 매 프레임마다 호출하는 역할을 하는 것이 신기했다.