[ C++ ] Text_RPG 팀플 완료

닿메_dahme
|2025. 1. 17. 00:17

오늘은 드디어 팀프로젝트로 진행하던 텍스트 게임 프로젝트를 끝냈다.

간단한 소감과 배웠던 내용을 기록하려고 한다.

 

 

나의 담당파트

- 좀비 타입별 무작위 스탯 설정

- 팩토리를 사용한 좀비 랜덤 생성

- 랜덤 유틸 함수 구현

- 프로젝트 아스키 아트 추가 및 전반적인 멘트 통일화

 

 

소감

전부터 팀플을 몇 번하긴 했었는데 오랜만에 하기도 하고, 낯을 많이 가려서 초반에는 말을 잘 못했던 것 같다.

프로젝트 팀원은 컴퓨터공학을 전공한 사람과 비전공자가 섞인 6명으로 진행했다.

이렇게 다양한 팀원들이 섞이면서 내가 몰랐던 부분도 배워가고 아는 부분은 또 알려주고, 문법이나 개발에 대한 이해가 더 증가한 것 같다. 팀원들이 다 착하고 열심히 해서 다음 프로젝트에도 같이 하면 좋을 것 같다.

 

게임 컨셉은 좀비로 진행했다.(사실 내가 좀비를 너무 좋아하고,, 좀보이드도 너무 재밌게해서 적극적으로 의견을 냈다.)

 

초반에 개발 구조를 어떻게 잡을지를 확실하게 정해야했는데, 다들 경험이 부족하다보니 머리부터 박고 시작해서 중간에 조금 난황을 겪었다.

그리고 필수 기능까지 빠르게하고 그 다음에 도전을 하던지 하자 라는 방향으로 흘러갔는데, 중간에 튜터님의 피드백이 있기도 했고... 나도 작업하다가 더 재밌어져서 필수/도전 외에 더 추가적인 기능이 있으면 좋을 것 같다는 생각을 했었다. 

다른 팀원분들도 사실 그렇게 생각했을지도?

왜냐면 추가기능에 대한 회의를 하면서 아이디어를 모았는데 다들 너무 재밌고 참신한 아이디어를 마구마구 내주셔서 실력만 있다면 그걸 전부 다 구현해보고 싶을 정도였다.

 

프로젝트가 진행되면서 다들 낯도 많이 풀리고, 회의도 많이하고, 아이디어도 많이내서 프로젝트가 점점 맛있어져갔다!(뿌듯)

중간에 깃 충돌해결과 머지하는데 살짝 오류가 나긴 했으나,, 회사 다닐 때 배웠던 깃 다루는 법을 사용해서 큰 문제없이 해결했다.(이것도 뿌듯)

 

그리고 깃 머지하는 과정에서 다른 팀원이 풀리퀘스트를 이용하는 방법으로 머지를 하자고 했다.

나도 뿔리퀘를 사용하는걸 선호하지만..(회사다닐 때, 뿔리퀘로 대부분의 코드를 올렸고,, 그때는 경험이 많은 팀장님께서 코드를 봐주셨기 때문에..) 그 때 상황은 각자 기능 개발하느라 코드리뷰할 여유가 없기도 했고 뿔리퀘로 올리면 레포지토리 주인장이 귀찮아지기 때문에...  그냥 깃 데스크탑에서 간단하게 머지하는 방법을 살짝..? 알려줬다..

 

그래도 팀원들 중에서도 깃을 다뤄보신 분들이 계서서 좀 수월했던 것 같다.

 

프로젝트 기간은 일주일 밖에 안되지만, 하루에 많은 시간을 할애하기도 했고 몰입했던터라 짧은 기간이지만 많은 내용을 배워가는 것 같다.

특히 협업과정을 경험한건 진짜 귀중했던 시간이라고 생각한다.

다른 개발자 분들의 설계나 코드 작성 스타일, 일정 관리, 담당자들 간의 소통 등 진짜 배워가는 점이 많은 프로젝트였다.

 

 

 

배운 내용

- 함수 오버라이딩

- 유니크 포인터 사용 방법

- 코드 병합

 

 

트러블슈팅

- 비주얼 스튜디오, 깃헙 한글 인코딩 문제