오늘을 데디케이트 서버로 패키징을 하는 방법을 공부해보았다.

 

패키징 하는 과정

먼저 똑같은 프로젝트를 2개를 만들어줘야한다. 하나는 작업용, 하나는 패키징용으로 관리할 것이다.
(참고로 두 프로젝트의 경로는 다르게 설정해주는 것이 좋다. 패키징 작업 때 경로 때문에 꼬일 일이 생길 수도 있다고 한다.)

그리고 작업용은 어떤 버전으로 해도 상관없으나 패키징용 프로젝트는 언리얼 소스 빌드로 해줘야 문제없이 패키징할 수 있는 환경을 만들 수 있다.

 

패키징용 프로젝트가 있는 폴더로 들어가서 Source 폴더로 들어간다.

 

프로젝트이름Editor.Target.cs 파일을 2번 복붙하고 Editor를 각각 Client, Server로 변경해주고 파일 안에서도 이름을 변경해준다.

 

언리얼 에디터에서 Tools에서 Project Launcher를 켜준다.

 

 

만약 이렇게 네모부분이 비어있다면 언리얼 5.5버전으로 빌드했기때문!!!!!

***앞에서 언급했듯이 제대로 패키징을 하기 위해서는 언리얼 엔진을 git으로 받고 빌드가 성공적으로 된 것을 확인한 후 Source로 빌드해주는 과정이 필요하다!!!!

 

제대로 환경을 구축했다면 이렇게 Build Target 옵션이 떠야한다.

 

데디케이트 서버 패키징을 하기 위해서는 클라이언트와 서버 둘 다 패키징 작업을 해줘야한다.

 

먼저 클라이언트를 작업해주려고 한다.

 

Build Target - 프로젝트이름Client
Varient - WindowClient
Data Build - By the book

으로 옵션을 설정해주고 오른쪽의 게임기 버튼을 클릭해서 패키징을 시작해준다. (만약 이 옵션들이 보이지않고 Variant만 보인다면 Show Advanced를 클릭해주면 옵션이 뜬다)

 

서버도 동일한 방법으로 Server 옵션으로 바꿔주고 패키징해준다.

 

내 컴퓨터 환경으로는 클라이언트는 1시간 30분, 서버는 30분의 시간이 소요되었다.

 

패키징을 모두 완료하면 Saved/StageBuilds/WindowClient or WindowServer 폴더가 생성된 것을 볼 수 있다.

이 폴더들 안에 들어가보면 각각 exe파일이 생겼을 것이다.

실행해본 후 정상적으로 동작한다면 패키징 끝!!

 

아 참고로 에디터에서 패키징하면서 오류가 있다면 오류 로그가 뜨는데 어디에서 오류가 떴는지 확인해볼 수 있다.

그래서 패키징을 한다면 매일 하는 것을 추천한다.(오류가 쌓이게되면 추적하기 힘들기때문..)